Герменевтика как прохождение квеста

Герменевтика как прохождение квеста

«Саш, неужели ты сам во всё это вникаешь, анализируешь и пишешь такой длинный текст?»

Да.

Но как я это делаю?

Лучше всего мой способ объясняют компьютерные квесты, в которые я играл в детстве.

Я говорю о старых point-and-click-квестах девяностых. Сейчас это уже музейные экспонаты, поэтому коротко объясню механику.

Перед тобой — рисованная статическая локация. По ней ходит герой, стоят персонажи, с которыми можно говорить, и разбросаны предметы.

Что-то можно взять. Что-то использовать. Что-то отдать персонажу. Иногда два предмета соединяются и дают третий.

Но сами предметы могли быть нарисованы по-разному.

Иногда они явно выделялись на фоне: сразу понятно — это можно взять.

Иногда нужно было немного присмотреться: предмет как будто чуть выступал над фоном.

А иногда он был практически полностью врисован в локацию и ничем себя не выдавал.

Примерно так же я смотрю на текст.

Есть вещи, которые невозможно не заметить. Есть детали, видимые при внимательном чтении. А есть такие, которые долго остаются частью фона.

Поэтому сначала я собираю предметы.

Повторяющиеся образы. Странные слова. Несоответствия. Смены интонации. Детали, которым уделено слишком много внимания. Всё, обо что цепляется глаз.

Пока я не обязан понимать, что это означает.

Я просто кладу найденное в инвентарь.

Со старыми квестами связан один термин — пиксель-хантинг.

Буквально — «охота за пикселями».

Это было скорее ругательство. Так называли ситуацию, когда привычная логика переставала помогать и начинался механический перебор.

Ты изучил локацию, поговорил с персонажами, перебрал предметы, а дальше всё равно не двигаешься.

И тогда ты начинаешь прочёсывать курсором весь экран и следишь, не изменится ли указатель.

Вот здесь ничего.

Здесь тоже.

А здесь вдруг появилась рука.

Значит, здесь можно что-то взять.

Со стороны занятие довольно тупое: ты буквально сканируешь картинку мышкой.

В этом есть, как мне кажется, красивая метафора.

Если я не понимаю логику игры, это ещё не значит, что у игры нет логики.

Возможно, она просто не совпадает с той, к которой я привык.

С текстами происходит то же самое.

Поэтому я не начинаю с пиксель-хантинга. Сначала использую логику, опыт, контекст, устройство сюжета, мотивы персонажей, найденные образы и связи.

Но иногда остаётся ощущение, что что-то ускользает. Как будто в локации есть ещё один предмет, без которого конструкция не собирается.

Тогда можно немного пожульничать — начать прочёсывать мышкой экран.

Вернуться к тексту. Читать почти построчно. Остановиться на неважном раньше слове. Проверить странную связь. Что-то дочитать.

Воспользоваться способом чтения или инструментом, которого автор не мог предусмотреть.

Не для того, чтобы насильно впихнуть в текст свою интерпретацию.

А чтобы сдвинуть себя с места.

Иногда достаточно найти один такой «пиксель», чтобы произошёл щелчок.

И вдруг становится видна логика, которой секунду назад для тебя не существовало.

После этого ты возвращаешься в ту же локацию — но уже немного другим игроком.

Но в квестах есть ещё персонажи.

С ними я делаю то же самое: пытаюсь понять, чего каждый хочет, чувствует, боится, зачем делает именно это.

Иногда именно через персонажа становится понятно, зачем нужен предмет. Иногда наоборот: найденная деталь заставляет иначе увидеть персонажа.

А потом начинается комбинирование.

Я сталкиваю разных, кажущихся несовместимыми персонажей и детали вместе и смотрю, что получится.

Иногда ничего.

Значит, комбинация не работает.

А что изменится, если посмотреть на начало текста из его финала?

Иногда несколько разрозненных вещей вдруг собираются в одну конструкцию.

Щелчок.

Но бывает, что инвентарь уже полный, персонажи опрошены, очевидные комбинации перепробованы — а дверь всё равно не открывается.

И вот тут начинается самое интересное.

Потому что иногда, чтобы пройти квест, нужно просто выйти из игры.

Когда я в детстве играл в игры, интернет не был так доступен, как сейчас. Соответственно, подробных прохождений под рукой тоже не было. И если застрял, приходилось думать самому.

Пока у меня не появилось своего компьютера, я ходил играть к отцу на работу. Такие походы случались нечасто и каждый раз воспринимались как праздник.

И этот дефицит создавал интересную ситуацию: игра продолжалась даже тогда, когда я в неё не играл.

Между походами я мог заниматься чем угодно, но где-то на заднем плане всё равно крутилась одна и та же задача.

А что, если этому персонажу отдать вот этот предмет?

А я точно нажимал туда?

А зачем вообще в комнате стоит эта штука?

Когда снова появлялась возможность поиграть, я возвращался в игру уже с готовыми гипотезами и начинал их проверять.

С текстом у меня происходит то же самое.

Большинство вещей, о которых я пишу, не разбираются за вечер. Они долго живут у меня в голове.

Я занимаюсь каким-нибудь механическим делом — а текст продолжает где-то там работать. Иногда месяцами.

Мне кажется, хороший разбор должен немного выстояться.

Повариться.

Побродить.

Слишком быстрое объяснение часто оказывается просто первым объяснением, которое пришло в голову.

Если дать мысли время, начинают появляться другие связи. Какие-то идеи отваливаются. Какие-то, наоборот, выдерживают несколько возвращений к тексту.

Иногда за это время меняется и сам инвентарь.

Что-то прочитал. Что-то узнал. С кем-то поговорил. Что-то прожил сам.

И возвращаешься в ту же локацию уже с новыми предметами.

Есть ещё одна вещь, из-за которой мне нравится сравнение с квестом.

Большая игра почти никогда не состоит из одной истории.

Есть основной сюжет, но по дороге приходится решать десятки маленьких задач.

С хорошими текстами так же.

У произведения может быть большая смысловая линия, но по дороге к ней обнаруживается множество маленьких.

И мне не обязательно сводить их к одному «главному смыслу».

Меня всегда удивлял вопрос: «О чём эта книга?»

Есть ведь игры с несколькими концовками.

Ты проходишь игру один раз и видишь один финал.

При повторном прохождении совершаешь другой выбор в контрольной точке и получаешь другую историю.

Тексты интереснее тем, что они не меняются, зато меняется тот, кто их читает.

В двадцать лет ты видишь одну историю.

В тридцать пять — другую.

Текст тот же.

Поменялся игрок.

Но герменевтика для меня не заканчивается только литературой.

Примерно так же я смотрю фильмы, разбираю разговоры и происходящие со мной ситуации.

Вот странная фраза — положим её пока в инвентарь.

Вот человек сделал что-то, не совпадающее с тем, что говорил — ещё один предмет.

Вот одна и та же ситуация повторилась третий раз — ещё один.

Но это не значит, что каждому предмету нужно немедленно придумать значение.

Иногда камень — просто камень.

Одна из самых важных вещей здесь — не перепутать поиск связей с их изобретением.

Поэтому после красивой гипотезы приходится возвращаться в локацию и проверять: действительно ли текст её выдерживает?

«Неужели ты сам во всём этом разбираешься и сам всё это пишешь?»

Да, сам.

И я понимаю, откуда берётся этот вопрос.

На поверхности видна только красивая обёртка: выверенный текст, которым я доволен, и подобранная к нему тематическая картинка.

А вся остальная работа остаётся за кадром.

Кропотливая, иногда потная и очень долгая.

В ней есть всё: радость от первой гипотезы, разочарование, когда она разваливается, злость на автора, злость на себя, неудовлетворённость, сомнения — а точно ли я увидел всё? Не пропустил ли что-то важное? Не придумал ли смысл сам?

Когда долго таскаешь с собой эти предметы, возвращаешься в одни и те же локации, перебираешь комбинации, строишь, проверяешь гипотезы — вдруг всё собирается.

Щелчок.

Появляется смысл, который до этого ускользал.

И вот ради восторга от обретения смысла я всё это и делаю.

Александр Ильин

Александр Ильин

Автор блога

Психолог и предприниматель. Через юнгианскую оптику разбираю людей, отношения и повторяющиеся сюжеты. Пишу о кино, музыке, сказках и мифах.

Обо мне →